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Metal Dust - Über das Spiel
Outside...Hier findest du die Hintergrundstory, die Systemvoraussetzungen, die technischen Daten sowie die Entstehungsgeschichte zum Spiel Metal Dust von Protovision. Natürlich dürfen auch die Credits nicht fehlen.
Zwar existiert derzeit kein von Menschen gemachtes Schiff, um Commander Laserstrahl aufzuhalten. Doch bis zum Erreichen der entscheidenden Position muss er viele Hindernisse überwinden, um zur Neuen Welt vorzustoßen.
Damit du seine Rolle übernehmen kannst, benötigst du:

Minimale Systemvorraussetzung:
C64 oder C128 im C64-Modus, 1581 oder CMD FD, CMD SuperCPU mit SuperRAM card (ab 4 MB), 1 oder 2 Joysticks.

Auch kompatibel mit:
CMD HD, CMD RAMLink, IEC-ATA.

Bestellung:
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Die Geschichte
Die Menschheit ist am Ende. Wieder einmal. Die Heimatwelt und die vielen Kolonien wurden dem Erdboden gleichgemacht. Gibt es so viele dem Menschen feindlich gesinnte Aliens? Nein. Er selbst war es wieder einmal. Der Mensch lernte nicht aus seinen Fehlern. In internen Konflikten und Kriegen metzelten sich Milliarden dahin. Ging es um Technologie? Ging es um Schürfrechte auf bestimmten Planeten? Ging es um Mutanten?
Wie auch immer - wir können sicher sein, im Endeffekt ging es um Macht, also Einfluss, oder um Geld, sprich Reichtum. Wahrscheinlich um beides.
Gigantische Fortschritte hat die Menschheit gemacht - in der Welt der Technik. Er selbst jedoch hat sich nicht weiter entwickelt...

Nur Gerüchte, Legenden und Mythen sprechen von einer Neuen Welt - der Hoffnung für viele. In einer anderen Dimension, in einer anderen Galaxie, in einem anderen Universum soll sie existieren. Es gab einmal einen Geheimbund, der mehr wusste, als die allgemein bekannten Legenden hergaben. Doch von diesen Weisen hörte man immer nur, die Menschheit sei noch nicht reif. Vor ihrem Tod gaben sie ihr Wissen an ihre Nachfahren weiter, doch auch diese sind bereits alle tot. Es gibt nur noch einen, der weiß, wie man diese Neue Welt erreichen kann: Ray Harrison, der seit einem Blitzgefecht gegen eine eigentlich unbesiegbare Alienstreitmacht allerorts nur noch "Commander Laserstrahl" genannt wird.

Als es um den Wiederaufbau geht und es sich andeutet, dass die alten, falschen Strukturen wiederhergestellt werden sollen - was langfristig wieder das Leiden von Milliarden Seelen zur Folge haben wird - trifft Commander Laserstrahl eine Entscheidung. Er wird die Neue Welt selbst erreichen und damit gleichzeitig das Ende der alten Menschheit besiegeln. Doch er braucht dazu ein Raumschiff, das die Grenzen des Vorstellbaren überschreiten kann...

Zum Wiederaufbau gehört ein intensives Programm zur Entwicklung taktischer Angriffs- und Verteidigungswaffen. Selbstverständlich sollen diese nur gegen bösartige Aliens eingesetzt werden. In den Entwicklungslabors wird der Full Metal Megablaster Typ II entwickelt. Ein Schiff mit einer geballten Ladung von Waffensystemen und einer Feuerkraft, die es noch nie gegeben hat. Doch was nur Commander Laserstrahl klar ist: Dies ist das erste Schiff, das so viel Energie freisetzen kann, dass man damit einen Spalt im Kontinuum öffnen und so zwischen Raum und Zeit hindurchfliegen kann. Geschieht dies an einer bestimmten Position, öffnet sich das Tor zur Neuen Welt...

Der Full Metal Megablaster Typ II Prototyp ist fertiggestellt. Die Simulationstests liefen absolut erfolgreich - das Schiff soll auf den ersten Probeflug gehen. Commander Laserstrahl weiß, dass er seine Chance beim Schopf packen muss. Man muss das Eisen schmieden, solange es heiß ist! Zwar wundern sich einige Funktionäre, dass er selbst den Testflug übernimmt, doch dies ist kein Hindernis...

Commander Laserstrahl sitzt im Full Metal Megablaster Typ II. Der Start verläuft problemlos. Die Flug- und Waffensystemtests ergeben höchste Effizienz. Die Basis meldet, dass das Raumschiff die kühnsten Erwartungen seiner Konstrukteure übertrifft, ja einfach perfekt ist. Dies ist das Signal für Commander Laserstrahl - den Ruf der Basis, er könne nun zurückkehren und andocken ignoriert er. Durch den in seinem Helm implementierten Kopfhörer empfängt er den letzten Funkspruch - mit leichter Panik in der Stimme verlangt der Sprecher, er möge sofort umkehren. Doch stattdessen geht er auf Lichtgeschwindigkeit und programmiert den Kurs auf die für den Raum-Zeitsprung vorgesehenen Koordinaten...

An dieser Stelle beginnt das Spiel - für den Einzelkämpfer. Wer im 2-Player-Modus von Metal Dust spielen will, der lese weiter:

Eine Verfolgung ist zwecklos, und da die Heimatwelt jetzt vollkommen schutzlos ist, beschließt das Kriegsministerium, anhand der Konstruktionspläne sofort mit dem Bau eines zweiten Full Metal Megablaster Typ II zu beginnen. Doch der engste Vertraute und Freund von Commander Laserstrahl, der ahnt, was dieser vorhat, beschließt, ihm zu folgen. Da niemand mit einer Wiederholung des krassen Vorfalls mit dem ersten Prototyp rechnet, hat er leichtes Spiel, mit dem zweiten Schiff zu entkommen... Er belastet die Triebwerke aufs äußerste und holt so seinen Freund kurz vor dem ersten kritischen Quadranten, dem Asteroiden-Gürtel Alpha 3, ein. Sie wollen nun Seite an Seite kämpfen, um gemeinsam die Neue Welt zu erreichen...

Metal Dust - eine Übersicht
Auf den Punkt gebracht - was ist drin in Metal Dust:

  • Sieben verschiedene Waffensysteme
  • Einzelkämpfer-Modus oder zwei Spieler gleichzeitig
  • Vier extrem lange Levels mit zahlreichen kleinen, einer Menge mittelgroßen und mehreren sehr großen Gegnern
  • Endgegner mit verschiedenen Angriffstaktiken
  • Overlay-Color-Grafikelemente und andere nette Effekte
  • Über 1000 Blocks Digimusikdaten pro Level, exklusiv komponiert von der Band Welle:Erdball
  • Digi wird mit sehr hoher CIA-Rate gespielt - gute Qualität
  • Synthetisch erzeugter zweiter Digikanal für Explosionen und gesprochene Ansage der eingesammelten Extrawaffen
  • Butterweiches Scrolling mit Parallaxing und High-Speed-Passagen
  • Intensiv-Spritemultiplexer, der auch bei hoher Digisoundrate stabil läuft
  • Titelscreen und Outro mit guter Grafik

Wie Metal Dust entstand
Flash8 Bereits 1995 hatte Big User alias Stefan Gutsch die Idee, ein Shoot'em Up für den C64 mit der 8 MHz-Turbokarte "Flash8" zu programmieren. Als Coder und Grafiker begann er mit der Arbeit, mangels Musiker wurden ausgewählte MOD-Musiken vom Amiga mit dem DAISY-Digitizer gesamplet und als Digimusik-Sequenzen im Game gespielt. Aufgrund der Instabilität der Flash8-Karte gab er die Entwicklung allerdings bald wieder auf.

Von dem Projekt fasziniert konnten einige Leute Stefan von der Wiederaufnahme des Projektes überzeugen. Wegen fehlender Entwicklungstools - es gab nur den "Flash8-Assblaster", der leider nicht 100%ig bugfrei lief - und Hardwareproblemen ging die Weiterentwicklung jedoch nur sehr schleppend voran. Schließlich gab es einen Level mit ein paar Gegnern und einem ziemlich großen Endmonster.

Ice GuysZu dieser Zeit, das war etwa 1997, traf Stefan Gutsch mit Chester Kollschen, Programmierer der Hits Ice Guys und Bomb Mania zusammen. Beide hatten schon immer davon geträumt, ein Turrican-artiges Spiel zu entwickeln. Die Idee zu einem inoffiziellen Nachfolger zu Turrican I und II auf dem C64 war geboren. Um alle C64-User damit zu erreichen, wurde beschlossen, keine SuperCPU vorauszusetzen. Stefan konnte sich nun endlich voll und ganz auf sein Gebiet, die Grafik, konzentrieren. Chester begann mit der extrem aufwendigen Programmierung des Spiels, Arbeitstitel "Turrican 3". T3Ziel war, nicht nur genauso gut zu sein wie die Vorgänger, sondern besser. So wurde beispielsweise endlich Musik im Spiel integriert, die Endmonster wurden größer und vor allem vollkommen flackerfrei - durch eine völlig neu entwickelte Multiplex-Routine. Das Spiel konnte sogar Daten nachladen, während man mit der Figur herumlief, um so noch gigantischere Gegner und Effekte zu realisieren. 1998 wurde das angefangene Projekt auf einer Party einem kleinen Kreis C64-User vorgestellt. Doch über Nacht wurde dort die Diskette gestohlen und wenig später das angefangene Spiel über Internet weltweit verbreitet. Schockiert darüber, dass auch in der großartigen C64-Szene solche Dinge vorkommen, stellte Chester die Programmierarbeit ein. Da zeitgleich auch noch Factor 5, Programmierer der Amiga- und SNES-Version von "Turrican", Ärger angedroht hatte (wegen eines C64-Spiels!), wurden Diskussionen über eine Weiterführung des Projekts bereits im Keim erstickt. Erst knapp ein halbes Jahr später fing Chester wieder an, zu programmieren: Er fand, dass selbst die neuesten GEOS-Versionen bei weitem nicht das leisten, was mit der SuperCPU möglich wäre. Das Betriebssystemprojekt CLiPS war geboren.

Stefan fand zum Glück auch nach einiger Zeit die Lust am C64 wieder und das zugunsten von "T3" auf Eis gelegte Metal Dust wurde unverhofft wieder aufgetaut. Er arbeitete hart weiter an dem Spiel, obwohl die Programmierung mehr als mühselig war. Drei weitere Level zum Spiel entstanden, auch einige Endgegner wurden gezeichnet. Ständige Rückschläge und nervenaufreibende Fehlersuche im Sourcecode ließen jedoch im Laufe der Zeit die Fortschrittsgeschwindigkeit gegen Null tendieren, die Motivation ebenso. Metal Dust starb.

Malte Mundt alias ThunderBlade konnte sich mit dem Gedanken, dass ein solches Spiel-Projekt niemals das Licht der Welt erblicken sollte, ganz und gar nicht anfreunden. Er organisierte deshalb ein neues Treffen zwischen Stefan und Chester, auf dem man sich auf eine neue Zusammenarbeit einigte. Welle:ErdballChester übernahm wiederum den Programmier-Part, Stefan konnte sich auf die Grafik stürzen. Zu der Zeit war bereits das Jahr 1999 fast vergangen. Mittlerweile hat Chester die Game-Engine von grund auf neu programmiert. Das Spielkonzept wurde umstrukturiert und erweitert, beispielsweise um den 2-Spieler-Modus. Malte hat zusammen mit Chester eine Einigung mit der Band Welle:Erdball über einen exklusiven Soundtrack für Metal Dust erzielt. Währenddessen pixelt Stefan an der Grafik weiter, die Level werden stark verbessert sowie extrem verlängert. Malte schneidet die Musik, die Honey von Welle:Erdball komponiert, auf dem C64 zusammen. Der alte Enthusiasmus kehrte zurück, die programmtechnischen Leistungen von Chester und die Musik von Welle:Erdball trieben Stefan zu Höchstleistungen in Sachen Sprites und Level-Grafik an, was wiederum Chester anspornte, das Coding weiter voranzutreiben. Nach harter Arbeit präsentiert Protovision nun Metal Dust, das erste Shoot´em Up für den Commodore 64 mit SuperCPU.

Credits:
PROGRAMM: Chester Kollschen
GRAFIK: Stefan Gutsch
MUSIK: Welle:Erdball & Lars Hutzelmann (Titel- und Endsequenzmusik)


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